Come Risolvere il Cubo di Rubik con il Metodo a Strati

Il cubo di Rubik può essere molto frustrante e può sembrare quasi impossibile riportarlo alla sua configurazione di partenza. Tuttavia, una volta che sai alcuni algoritmi, è molto facile da risolvere. Il metodo descritto in questo articolo è il metodo a strati: risolviamo prima una faccia del cubo (primo strato), poi quello intermedio e infine l’ultimo.

Metodo 1 di 4: Primo strato

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    Acquisisci familiarità con le notazioni presenti nella parte inferiore della pagina.
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    Scegli di iniziare con una faccia. Negli esempi che seguono, il colore per il primo strato è il bianco.
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    Cube_FLm1cross_incorrect_214.png
    Cube_FLm1cross_correct_585.png

    Risolvi la croce. Metti in posizione i pezzi ai quattro bordi che contengono il bianco. Si dovrebbe essere in grado di farlo da soli senza bisogno di algoritmi. Tutti i pezzi dei quattro bordi possono essere collocati in un massimo di otto mosse (cinque o sei in generale).

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    • Inserisci la croce nella parte inferiore. Ruota il cubo di 180° così che la croce sia ora sul fondo.

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Risolvi i quattro angoli del primo strato, uno per uno. Dovresti anche essere in grado di posizionare gli angoli senza bisogno di algoritmi. Per iniziare, ecco un esempio di come viene risoltoun angolo :

 

 

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    • Alla fine di questo passo, il primo strato dovrebbe essere completo, con un colore a tinta unita (in questo caso bianco) nella parte inferiore.

Verifica che il primo strato sia corretto. Ora dovresti avere il primo strato completo e simile a questo (dal lato inferiore):

 

 

Metodo 2 di 4: Strato Intermedio

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    Metti a posto i quattro bordi del livello intermedio. Quei pezzi del bordo sono quelli che non contengono il giallo nel nostro esempio. Hai bisogno di sapere solo un algoritmo per risolvere lo strato intermedio. Il secondo algoritmo è simmetrico al primo.

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Se il pezzo di bordo si trova nell’ultimo strato:

 

(1.a)
(1.b) simmetrico di (1.a)

 

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    • Se il pezzo di bordo è nello strato intermedio, ma nel posto sbagliato o con orientamento sbagliato, usa semplicemente lo stesso algoritmo per mettere qualsiasi altro pezzo di spigolo nella sua posizione. Il pezzo del bordo sarà quindi nell’ultimo strato e devi solo usare l’algoritmo nuovamente per posizionarlo correttamente nello strato intermedio.

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Verifica il corretto posizionamento. Il cubo dovrebbe ora avere i primi due strati completi ed essere simile a questo (dal lato inferiore):

 

 

Metodo 3 di 4: Ultimo strato

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    Permuta gli angoli. A questo punto, il nostro obiettivo è di mettere gli angoli dell’ultimo strato nella loro corretta posizione, indipendentemente dal loro orientamento.

    • Individua due angoli adiacenti che condividono un colore diverso dal colore del livello superiore (diverso dal giallo, nel nostro caso).
    • Gira lo strato superiore fino a quando questi due angoli non sono sul lato corretto del colore, rivolto verso di te. Per esempio, se due angoli adiacenti contengono entrambi il rosso, gira lo strato superiore fino a portare quei due angoli sul lato rosso del cubo. Si noti che, dall’altro lato, anche entrambi gli angoli dello strato superiore conterranno il colore di quel lato (arancione, nel nostro esempio).
      Rubik_LL_Corners_Permute_316.png

Determina se i due angoli del lato frontale sono nella loro posizione corretta e scambiali, se necessario. Nel nostro esempio, il lato destro è verde e il lato sinistro è blu. Quindi l’angolo anteriore destro deve contenere il verde e l’angolo anteriore sinistro deve contenere il blu. Se non è così, sarà necessario scambiare i due angoli con il seguente algoritmo:

 

Scambiare 1 e 2: (2.a)

 

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    • Fai lo stesso con i due angoli sul retro. Gira il cubo per mettere a posto l’altro lato (arancione) davanti a te. Scambia i due angoli anteriori, se necessario.

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In alternativa, se si nota che sia la coppia anteriore sia quella posteriore di angoli devono essere invertite, si può fare con un solo algoritmo (nota l’enorme somiglianza con l’algoritmo precedente):

 

Scambiare 1 con 2 e 3 con 4: (2.b)

 

Orienta gli angoli. Individua ogni etichetta colorata superiore degli angoli (gialli nel nostro caso). Hai bisogno di sapere un solo algoritmo per orientare gli angoli:

 

(3.a)

 

L’algoritmo ruoterà tre angoli su se stessi in una sola volta (dal lato verso l’alto). Le frecce blu ti mostrano quali tre angoli stai girando e in quale direzione (in senso orario). Se gli adesivi gialli sono posti nel modo indicato dalle immagini e si esegue l’algoritmo una volta, si dovrebbe finire con quattro adesivi gialli in cima:

 

 

È anche conveniente utilizzare l’algoritmo simmetrico (qui le frecce rosse sono girate in senso antiorario):

 

(3.b) simmetrico di (3.a)

 

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    • Nota: eseguire uno di questi algoritmi due volte è equivalente ad eseguire l’altro. In alcuni casi, sarà necessario eseguire più di una volta l’algoritmo:

Due angoli orientati correttamente:

 

= = +
= = +
= = +

 

Nessun angolo orientato correttamente:

 

= = +
= = +

 

Più in generale, si applica (3.a) in questi casi:

Due angoli orientati correttamente:
Nessun angolo orientato correttamente:
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    Permuta gli spigoli. È necessario conoscere un solo algoritmo per questo passo. Verifica se uno o più bordi sono già nella posizione corretta (l’orientamento non importa a questo punto).

    • Se tutti i bordi sono nella loro corretta posizione, sei pronto per questo passo.

Se uno spigolo solo è posizionato correttamente, utilizza il seguente algoritmo:

 

(4.a)

 

O il suo simmetrico:

 

(4.b)simmetrico di (4.a)

 

Nota: eseguendo due volte uno di questi algoritmi è equivalente all’esecuzione dell’altro.

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    • Se tutti e quattro i bordi sono posizionati in modo non corretto, esegui uno dei due algoritmi una volta da qualsiasi lato. Si avrà solo uno spigolo posizionato correttamente.

Orienta i bordi. È necessario conoscere due algoritmi per tale ultimo passaggio:

 

Modello di Dedmore ad H
(5)
Modello di Dedmore a Pesce
(6)

 

Nota che GIÙ, SINISTRA, SU, DESTRA è la sequenza ricorrente per la maggior parte degli algoritmi di Dedmore ad H e a Pesce. Hai davvero un solo algoritmo da ricordare:

 

(6) = + (5) +

 

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    • Se tutti e quattro i bordi vengono capovolti, esegui l’algoritmo di tipo H da ogni lato e sarà necessario eseguire tale algoritmo ancora una volta per risolvere il cubo.
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    Complimenti! Il tuo cubo ora dovrebbe essere risolto.

Metodo 4 di 4: Notazioni

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    Questa è la chiave per le notazioni usate.

    • I pezzi che compongono il cubo di Rubik sono chiamati cubies e gli adesivi di colore sui pezzi sono chiamati facelets.
    • Ci sono tre tipi di pezzi:
      • I pezzi centrali, al centro di ogni faccia del cubo. Ce ne sono sei, hanno ciascuno un facelet.
      • Gli angoli o pezzi angolari, agli angoli del cubo. Ce ne sono otto e hanno ciascuno tre facelet.
      • I bordi o pezzi del bordo, tra ogni coppia di angoli adiacenti. Ce ne sono 12 e ciascuno ha 2 facelet
    • Non tutti i cubi hanno le stesse combinazioni di colori. La combinazione di colori utilizzata per queste illustrazioni è chiamata BOY, perché le facce Blu (blu), Orange (arancione) e Yellow (giallo) sono in senso orario.
      • Il bianco si oppone al giallo;
      • Il blu si oppone al verde;
      • L’arancione si oppone al rosso.
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    Questo articolo utilizza due diversi punti di vista per il cubo:

    • La vista 3D, mostrando i tre lati del cubo: parte anteriore (rossa), la parte superiore (gialla) e destra (verde). Nel passaggio 4, l’algoritmo (1.b) è illustrato con una foto che mostra il lato sinistro del cubo (blu), anteriore (rosso) e superiore (giallo).
      3D View
    • La vista dall’alto, che mostra solo la parte superiore del cubo (giallo). Il lato anteriore è nella parte inferiore (rosso).
      Top View
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    Per la vista dall’alto, ogni barra indica la posizione del facelet importante.Nella foto, i facelet gialli del lato superiore sul retro sono sul lato superiore (giallo), mentre i facelet gialli degli angoli anteriori superiori sono entrambi situati sul lato anteriore del cubo.

    Showing Yellow Facelets
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    Quando un facelet è grigio, significa che il colore non è importante in quel momento.
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    Le frecce (blu o rosse) mostrano che cosa farà l’algoritmo. Nel caso dell’algoritmo (3.a), per esempio, esso ruoterà i tre angoli su se stessi come mostrato. Se i facelet gialli saranno come quelli disegnati sulla foto, alla fine dell’algoritmo saranno sulla parte superiore.

    algorithm (3.a)
    • L’asse di rotazione è la grande diagonale del cubo (da un angolo all’angolo opposto del cubo).
    • Le frecce blu sono utilizzate per i giri in senso orario (algoritmo (3.a)).
    • Le frecce rosse sono utilizzate per i giri in senso antiorario (algoritmo (3.b), simmetrico al (3.a)).
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    Per la vista dall’alto, i facelet blu indicano che uno spigolo è orientato in modo errato. Nella foto, i bordi a sinistra e a destra sono entrambi correttamente orientati. Questo significa che se la faccia superiore è di colore gialla, i facelet gialli per quei due spigoli non saranno sulla parte superiore, ma sul lato.

    Showing Incorrectly Oriented Edges
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    Per le notazioni di mossa è importante guardare sempre il cubo dal lato anteriore.

La rotazione del lato anteriore.

 

 

La rotazione di una delle tre righe verticali:

 

 

La rotazione di una delle tre righe orizzontali:

 

 

Alcuni esempi di mosse:

 

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